春眠、暁を〜(ry

2003年8月17日
寝すぎた・・・;;
レポート間に合うだろうか・・・。
書くべし書くべし書くべしィィィーーー!!!
ってな具合にレポート中・・・。

眠い・・・

2003年8月15日
眠いー・・・。

寝よ・・・。

ツクれ

2003年8月14日
ツクれ!

いや、書くこと無いから、
適当にタイトルつけてみたんだけど・・・。

レポート書かなきゃ・・・。
ツクってる場合じゃないよ・・・。
タイトルの件は秘密メモで。

課題が手に付かない・・・。
片付けようと思っても、
やる気が起きない・・・。
何でだろう・・・。

( −ω−)

2003年8月12日
顔文字に意味はありません(ぇ

マターリした1日でした。
締め切り20日までのレポート多いな・・・。
さっさと片付けないと・・・。
タイトルが某作品風なのは気のせい。
詳しいことは秘密メモ欄にて。
とりあえず、馬鹿男は全員舌噛んで死んでくれ。
こういうアホ共のせいで、世の男全てが馬鹿だと
思われたくないですわなぁ・・・。

で、考察の続き。
短編と長編についてね。

長編は目的をはっきり提示しないと、
ダレてしまうというか、飽きられる。

短編はボリューム不足により、
プレーヤーにカタルシス(直訳で浄化。
満足感に言い換えてOK)を与えられない
可能性も生じる。

これは、そのまま製作時の注意点にもなる。
(別に、中編しかツクってはいけない。
 という訳ではない。)
超自由度の高い作品でも無い限りは、
次の目的をある程度明確にしておかないと、
長編ではプレーヤーのやる気がダウンすること
必至だろう。
短編では、いかにクリア後にカタルシスを
プレーヤーに与えられるかが課題になりそうだ。
(最も、具体的な有効策は、残念ながら
 私には思いつかない)

暑くて忙しい・・・

2003年8月10日
タイトル通りっす・・・。
微妙に雑事が多くて困りますわ。
そんなわけで、考察はまた後日・・・。
このパターン多いな・・・。

ボリューム

2003年8月9日
RPG作品は、ボリュームが多いほうが
いいのだろうか?
短編の地の章を出したが、あっけないという
意見が幾人かから寄せられた。
まぁ、確かに自分でも短いとは思うけど・・・。

ここで考えるのに適した素材(?)が、
PSのRPGである「アークザラッド」、
及び、「アークザラッド2」である。

前者は非常に短い。
あくまで、2への前座的ゲーム。という意図が
あってのことだろう。
せいぜい、20時間もあればコンプできる。
反面、後者はやたら長い。
普通にクリアするのに100時間前後掛かる
長編RPGである。

プレー時間以外の内容はというと、
アーク1には、「お金」の概念がない。
従って、宿屋や店も無いのである!
(戦闘終了後、自動で全回復。
 道具は敵が落としたり、宝箱から
 入手、イベントで入手など)
アイテムの数も、武器と防具という概念を
取り払って、アクセサリー×4という
システムなせいか、わずかな数である。

ところがどっこい、アーク2になると、
お金の概念も発生し、長編なことも相まって
凄まじい量のアイテムが登場する。
(どのくらいの数かは、アークザラッド
 マニアックデータというサイトで
 確かめて欲しい)
その他モンスターを仲間にできたり、
鍛冶屋・合成・1000まで上がるLv等、
やりこみ要素が尽きない、大ボリュームである。

長くなってきたので、詳しい考察は次回。

ぐふぅ〜・・・

2003年8月8日
風邪ひいた・・・。

ご愁傷様。(オイ
タイトルは次回作の次回作のアイディアというか
構想です。(オイオイ
これ見てる人は、そんなことより真の章完成させろ
って感じてるでしょうねぇ・・・。

戦闘システム、はよう完成させねば・・・。

秘密メモにて、公開&製作中の
真の力の物語に関する雑記を記してます。
興味ある方は是非。

ふぃ〜・・・

2003年8月6日
相変わらず、他人のツクール作品ばっかりやってます。
本日、天の章と地の章がバージョンアップされました。
新たなGアイテム探しや、変化した戦闘アニメで
楽しんで貰えると幸いです。

2003年8月5日
風から連想できるものは何だろうか?

自由、気紛れ、緑色(?)、飛翔
伝達、爽やか(???)etc・・・

思い浮かびそうで、あまり浮かばなかったが
最初の2つなんかはイメージできない
こともなさそうだ。
風は自由気ままに吹くわけだし。

・・・やっぱり苦しいか。

       命を司る風
       記憶を司る風
    戦いの中で散りゆく者たち
     彼らの魂は風に乗って
     いつか再び生まれ変わる
   彼らの記憶、即ち命は巡るのである

結局、火星物語のおおよその主題を
書いてみることに。
この広井王子氏の設定は、私的にかなりツボ。
死んでもその人の記憶は消えない。
風として吹き続けるというのが好きですね。

色々語れそうで、あんまり語れなかったなぁ・・・。
次からはテーマ厳選せねば・・・。
蒸し暑い・・・。

他人のツクール作品で色々遊んでます。
自分の作品の製作はストップ中。

語りの続きはまた後日。
室温32℃。
干からびそうです。

とまぁ、暑くて何もやる気が起きないので
日記を書いてるわけですが。

かつてツクールを空想科学というメーカーが
製作していたのは周知のことですが、(そうなのか?)
それにちなんで日記名は空想哲学。
色々、RPGに関することでも
語ってみようかな〜と。
(哲学と呼べるほど、筋の通った語りでも
 ないのですが)

第1弾のテーマは「風」です。
私は風属性が好きですね。
(現実では、台風やらなんやらで、
 結構イヤだったりする。)
1つ好きな属性選べと言われたら、
迷わず風属性を取ると思われます。

何でそんなに風属性にこだわるかと言えば、
今までプレーしたゲームの影響ですね。
影響を受けたゲームは色々とあるのですが、
1番は何と言っても「火星物語」です。
気になる方は、是非1度プレーを。
PSのRPGで、今なら中古で
1000¥未満で買えます。

とまぁ、宣伝はさておいて、
「風」について語りたいのですが、
今日はこの辺で中断(ぇぇ

書き込みテスト〜

2003年8月2日
とりあえず、書き込んでみる。

しっかし、毎日暑いねぇ・・・。
暑さでPCが死ぬ前に、皆さん重要データの
バックアップはとっておきましょうね。

ツクール2000でRPG製作中。
デフォ戦闘を極めるべく、
日夜バトルイベントと格闘中。
プレー中は重くないけど、
製作中重くて何度もフリーズしてます。
今月中に戦闘システム完成させたいなぁ・・・。
ここ2ヶ月ほど、本編の作成から
遠ざかってるんで。

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